Dijital Oyun Bağımlılığı ve Narsizm

8–12 dakika

Bu yazı, Davut Ceylan’ın Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (Der Yayınları, 2022) kitabında yer alan “Dijital Oyun Bağımlılığı ve Narsizm” başlıklı bölümünün web için düzenlenmiş sürümüdür.

Giriş

Hayatın bir simülasyonu ya da yansıması olan oyunlar, insanlığın en eski tarihlerinden beri hayatın gerçekliği ile iç içe olmuş bir fenomendir. Bu çerçevede insanlar, eğlenmek, yarışmak, para kazanmak ya da güzel vakit geçirmek gibi amaçlarla oyunları tercih etmektedirler. Oyun, Türk Dil Kurumu Büyük Türkçe Sözlüğünde “yetenek ve zekâ geliştirici, belli kuralları olan, iyi vakit geçirmeye yarayan eğlence” veya “bedence ve kafaca yetenekleri geliştirmek amacıyla yapılan, çevikliğe dayanan her türlü yarışma” olarak tanımlanmaktadır.

Oyunlar çocukluğumuzun ilk günlerinden itibaren insan hayatına girmektedir. Bu bağlamda çocuğun iletişim, dil, liderlik, problem çözme gibi birçok alanda yarar sağlamasının yanı sıra kendi benliğini ortaya koyma gibi hayati bir işlevi de görmektedir. Özellikle grupla oynanan körebe, saklambaç, sek sek, misket, yakan top ve benzeri geleneksel oyunlar bireysel gelişime önemli katkılar sunmaktadır.

Öte yandan son yıllarda teknolojinin her alandaki artan etkisi oyunlar üzerinde de kendini göstermiştir. Fiziksel hareketliliği temel alan geleneksel oyun anlayışının yerini 1970’lerden beri üretimine başlanan dijital oyunların almakta olduğu görülmektedir. Oyun ortamı, görsel bir sisteme dayalı olarak kullanıcıların da katılımıyla dijital bir ortama dönüşmekte ve bireyler kendilerini bu ortamın içine aktararak yeni yaşamların deneyimlendiği dijital oyun alanları üretmektedirler.

Dijital oyunlar, yeni bir iletişim ortamı ve yaşam alanı işlevi de görmektedir. Fizik, yapay zekâ, ses ve animasyon göstergeler sistemi ile kodlanarak oyunların yazılımı inşa edilmektedir. Bu oyun ortamları gerçeğin yeniden üretilmesi ve aktarılması olarak ele alınabilir. Dijital oyun ortamlarındaki interaktif alanlar zaman ve uzam sınırlarını kaldırarak yeni bir dünya gerçekliği yaratmaktadır.

Avatar, Matrix gibi filmlerin çağrıştırdığı biçimde birey, fiziki evrenden öte başka bir evrende yaşayabilmekte; başka bir kimlik ve başka bir varoluş biçimi deneyimleyebilmektedir. Oyuncunun istediği kimliği bu kadar kolay elde etmesi doğal olarak büyüklenmeci kendilik eğilimlerini akla getirmektedir.

Winnicott, Oyun ve Gerçeklik adlı eserinde oyunların “başlı başına bir kimlik sunumu” olduğunu ifade etmektedir. Winnicott kuralları belirlenmiş oyunlardan (game) ziyade oynama (play) kavramı üzerinde durmakta ve spontane davranışın bir kimlik aktarımı olduğunu belirtmektedir. Benzer biçimde Gadamer’e göre de oyunlar bireyin saf kendiliğini ifade edişidir. Bu bağlamda oyun ile kendilik sunumu arasında organik bir ilişkiden söz edilebilir.

Dijital oyunlarda bireylerin avatarlarla özdeşim kurarak oyun oynadığı bilinmektedir. Bireyin oyun atmosferine göre üreterek sunduğu kendilik profillerinin gerçek kendilikten sapma gösterebileceği değerlendirilebilir. Özellikle spor, savaş, yarış ve strateji temalı rekabete dayalı oyunlarda büyüklenmeci kendiliğin ön plana çıkabileceği ve narsistik bir kendilik eğilimine zemin hazırlayabileceği düşünülebilir. Simülatif oyunlarda da birey idealize ettiği kimliğe kolayca sahip olma imkânı bulduğundan arzu ettiği profili üreterek bu avatarla oyuna girebilmekte ve istediği üstünlük kurma deneyimini yaşayabilmektedir.

Bu bölümde dijital evrende sanal kimlikler üzerinden deneyimlenen interaktif oyunların narsistik eğilimler üzerindeki rolü ve etkisi ele alınmakta; nicel ve nitel araştırmalara yer verilerek bu etkiler irdelenmektedir.

1. Narsisizm

Türk Dil Kurumu’na göre narsisizm, kişinin kendi bedensel ve ruhsal benliğine karşı hayranlık ve bağlılık duymasıdır. Narsisizm kavramı; abartılı kendini beğenme, başarı ve becerilerini olduğundan büyük görme, aşırı özsevgi, benmerkezcilik ve büyüklenmecilik olarak tanımlanmaktadır.

İnsanların kendi aralarında ya da başka bir gruba karşı gösterdiği rekabet, çatışma ve yok etme gayretleri insanlık tarihi kadar eskilere gitmektedir. Bireylerdeki narsistik eğilim ve davranışların bir kişilik özelliği mi yoksa kişilik bozukluğu mu olduğu konusu bilim çevrelerince tartışılmakla birlikte çalışmaların önemli bir kısmı narsisizmi bir kişilik özelliği olarak ele almaktadır.

Bireyin kendisine duyduğu beğenme ve değerlilik duyguları çoğu zaman diğer bireylerle kurulan ilişkilerle ortaya çıkmakta ve diğer bireylerin onayı ile mümkün olmaktadır. Bu anlamda bireyin ötekilerce değer görmesi, sevgiye layık bulunması ve beğenilme arzuları narsistik ihtiyaçlardır. Tüm insanlar normal gelişim süreci içinde bu onaya gereksinim duymaktadır.

Normal ya da sağlıklı narsisizme sahip bireyler özdeğer duygusunun tatmini için sürekli dışarıdan destek almaya ihtiyaç duymaksızın kendi özdeğerine güvenebilmektedirler. Kernberg de sağlıklı narsisizmi benliğin libidinal yatırımı olarak tanımlamaktadır. Özsevgi, özsaygı ve özdeğer, benliğin libidinal yatırımı sonucunda ortaya çıkmaktadır.

Narsistik karakterdeki bireylerin kişilerle kurduğu ilişkilerde temel yaklaşımı özsaygısını korumaya yöneliktir. Görünürde sosyal ve uyumlu bireyler gibi olsalar da büyüklenmeci fanteziler, rekabete dayalı hırs ve sürekli onay arama hislerini yaşayabilirler. İlişki kurdukları kişide güç, güzellik, üstünlük ve zenginlik ararken gerçek bir sevgi ve empatiden yoksun kalabildikleri belirtilmektedir.

Tüketim toplumlarında “ben”in öne çıkmasıyla bireysel çıkarların öncelikli hâle geldiği; insanların gerek sosyal hayatta gerekse sanal hesaplar üzerinden kendilerini teşhir ettikleri, sürekli mutluluk mesajları verdikleri ve sahip olduklarıyla büyüklenme gayretine girdikleri görülmektedir. Günümüz insanının benlik algısını yansıtan bu yaklaşım pazarlama alanında da kullanılmaktadır.

Narsisizmin kültürel boyutunda insan, eylemlerinin çevre üzerinde nasıl bir etki yaratacağıyla ilgilenmeden yalnızca kendi yaşam kalitesini yükseltme ve güç elde etme motivasyonuyla hareket edebilir. Servetin ahlaktan daha değerli görüldüğü, şan ve şöhrete doğruluktan daha fazla önem verildiği, başarının tek ölçü hâline geldiği kültürler narsistik özellikler üzerinden tartışılmaktadır.

Özet olarak narsisizm, libidinal enerjinin kendiliğe yatırımıdır. Kişiliğin şekillenmesinde önemli bir işleve sahip olan bu yatırım; aynalanma yetersizliğine, onaylanmama ya da engellenmeye maruz kalmış bireylerde zararlı narsisizm biçiminde ortaya çıkabilmektedir. Yetersiz kendilik imgelerini telafi etmek için büyüklenmeci kendilik geliştirilebilir ya da idealize edilmiş bir imgenin gölgesine sığınılan bir varoluş biçimi ortaya çıkabilir.

2. Dijital Oyun Bağımlılığı ve Narsizm

Video oyunları sanal kurgular oldukları kadar, oyuncuların gerçekten etkileşimde olduğu gerçek kurallardan oluşması dolayısıyla da gerçektir. Bir oyunda kazanmak ya da kaybetmek gerçek bir olay olarak görülebilir; ancak oyundaki canavar, mekân veya karakter kurgusaldır. Dolayısıyla video oyunu oynamak, kurgusal bir dünyayı hayal ederken gerçek kurallarla etkileşimde bulunmaktır.

Teknolojiyle yaşanan gelişim ve değişim iletişimi, sosyal ilişkileri, arkadaşlıkları, dâhil olunan grupları, ikili ilişkileri, benlik ve kimlik sunumunu dönüştürmüştür. Oyun oynama güdüsü de sokak aralarında oynanan bir aktiviteden teknoloji uzamıyla şekillenen dijital bir biçime bürünmüştür. Dijital oyunlar yeni hayatların inşası ve bu hayatların sunumu olarak da ele alınmalıdır.

Bu gelişmelere bağlı olarak “dijital kimlik” kavramı ön plana çıkmaktadır. Dijital kimlik, öznenin çevrimiçi personasıdır; bireyin online ortamda sergilediği sosyal maske ve dış dünyaya gösterdiği kimliktir. Dijital ortamlar bireysel varoluşun yeni alanları hâline geldikçe eğlence, oyun ve sosyalleşme gibi deneyimler de bu alanlarda yaşanmaktadır.

Dijital oyunlarda zaman geçiren bireylerin iletişim biçimleri de değişmekte, oyunlar bireylerin sosyalleşebildiği ortamlara dönüşmektedir. Bununla birlikte kişiler gerçek hayatta gerçekleştiremediklerini sanal oyunlar üzerinden gerçekleştirme çabasına girebilmektedirler. Dijital oyunların sunduğu imkânlarla bireylere gerçek hayatın dışında alternatif bir hayat kurgulanmaktadır.

Kullanıcılar dijital oyunlarda, sosyal medya araçlarında olduğu gibi, istedikleri profilleri oluşturabilmekte; aynı zamanda saldırganlık ve diğer dürtülerini tatmin edebilmektedirler. Fantastik rol yapma sayesinde kendi sosyal kimliklerini ve benliklerini yükseltebilmektedirler.

Oyunlar içerisinde sürekli artan bir ödül sistemi, kazanılan nesnelerin veya açılan bölümlerin her defasında değişmesi, zorluk seviyesinin kazanma ve kaybetmeye göre düzenlenmesi, rekabetçi görevler ve ceza sistemi oyuncuları sürekli oyun oynamaya teşvik etmektedir. Online oyunlarda katılımcılar sanal topluluklar oluşturarak ortak görevler üstlenmekte ve sanal arkadaşlıklar geliştirmektedir.

Bu çerçevede dijital oyunların gerek interaktif bir süreç izlemesi gerekse ödül-ceza mekanizmasını yoğun biçimde aktive etmesi oyuncular için bir kendilik sunumu alanı yaratmaktadır. Her oyuncu online personası olan sanal kimliğiyle oyunun haz verici evreninde bir akış yaşamaktadır. Winnicott’un oyun ve kimlik sunumu yaklaşımı bağlamında, bireylerin ürettikleri sanal kimliklerle yaşadıkları etkileşimlerde grandiyöz narsistik eğilimlerini tatmin ettikleri düşünülebilir.

Oyun sürecinde bireyin diğer oyuncularla yalnızca sanal kimliğiyle temas etmesi ve gerçek kendiliğin olmadığı bir ortamda yaşanan yoğun ödül, başarı ve galibiyet eksenindeki deneyimler oyunları narsistik güç elde etme amacına yöneltebilir. Fiziki ortamda yüz yüze oynanan oyunlarda bireyler arasında organik ve gerçek bir ilişki varken, dijital ortam bu tür bütüncül etkileşimlerden daha yoksun olabilir.

Dijital oyunların büyük çoğunluğu kurallı oyunlardır (game). Bu yüzden oyundaki temel amaç çoğu zaman keyif almaktan önce kazanmak ve üstün gelmek olabilmektedir. Oynama (play) eylemindeki spontane ve keyif verici deneyimlerin yerini rekabet ve kazanma gayesi aldığında, sanal evrende etkileşim de bu amaç çerçevesinde biçimlenmektedir.

Araştırma bulguları

Yapılan bazı nicel araştırmalar dijital oyun bağımlılığı ile narsistik eğilimler arasında pozitif yönde ilişkiler bildirmiştir. Kim, Namkoong, Ku ve Kim’in 1471 kişi üzerinde yaptığı araştırmada dijital oyun bağımlılığı ile agresif davranışlar ve narsistik eğilimler arasında pozitif ilişki tespit edilmiştir.

Arğın’ın Elazığ Üniversitesi’nden 450 öğrenciyle yaptığı araştırmada dijital oyun oynayanlar arasındaki narsistik semptomlar ile narsizmin dijital oyunlar aracılığıyla yayılması arasında ilişki bulunduğu belirtilmiştir. Benzer biçimde Kim ve arkadaşları narsisizm kişilik özelliğinin dijital oyun bağımlılığını etkileyen önemli bir faktör olduğunu vurgulamıştır.

Zandi Payam ve Mirzaeidoostan’ın 200 lise öğrencisiyle yaptığı araştırmada dijital oyun bağımlılığının narsizmi %34 oranında yordadığı; Çevik’in İstanbul örnekleminde 9-15 yaş aralığındaki 461 öğrenciyle yaptığı araştırmada ise narsizm artışının oyun bağımlılığını pozitif yönde etkilediği ve %13 oranında yordadığı sonucu aktarılmaktadır. Bu alandaki araştırmalar sınırlı olmakla birlikte bölümde ele alınan çalışmalar pozitif yönde bir ilişkiye işaret etmektedir.

Dijital oyunların online etkileşimlerle oynanmasının oyuncular arasındaki narsistik duyguları yayabileceğine dair değerlendirmeler de bulunmaktadır. Rekabetçi oyun ortamında benzer duygulanımların oyuncular arasında dolaşıma girdiği ve oyun ekosistemini etkilediği ileri sürülmektedir.

Sonuç

Dijital oyunların fiziksel temasın olmadığı sanal bir ortamda gerçekleşmesi, oyuncuları güç kazanmak ve rakibi yenmek amacına yönelik bir motivasyona yöneltebilir. Oyun sürecinde kullanılan dijital kimlikler de arzu edilen ideal profili oyuncuya sunarak narsistik eğilimleri besleyebilir. Oyunların spontane eğlence amaçlı olmaktan çok kurallı ve hedef odaklı yapısı da büyüklenmeci eğilimlere zemin hazırlayabilir.

Fiziksel gerçekliğe temas ederek oynanan geleneksel oyunlardan farklı olarak yapay evrende üretilen oyunlar, kişilerarası etkileşimleri de yapay ya da sentetik bir forma dönüştürebilmektedir. Eğlence ve sosyalleşme ihtiyacını bu platformlarda karşılayan bireyler açısından, dijital kimlik ve kendilik sunumu süreçlerinin narsistik eğilimlerle ilişkisi üzerinde durulması gereken bir konu olarak görünmektedir.

Kaynakça

  • Argın, E. (2019). Dijital Oyun Bağımlılığının Narsisizm Kültürüne Etkileri. Turkish Studies Information Technologies and Applied Sciences, 14(4), 519-537.
  • Binark, M. (2007). Yeni medya çalışmalarında yeni sorular ve yöntem sorunu. Yeni Medya Çalışmaları. Ankara: Dipnot Yayınları.
  • Budak, S. (2003). Psikoloji Sözlüğü. Ankara: Bilim ve Sanat Yayınları.
  • Brian, D. Ng & Wiemer-Hastings, P. (2005). CyberPsychology & Behavior, 8, 110-113.
  • Çevik, O. (2021). The Mediating Role of Gaming Disorder in the Effect of Narcissism on Happiness in Children. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(13), 7137.
  • Davison, C. (2012). Presentation of Digital Self in Everyday Life: Towards a Theory of Digital Identity. RMIT University, Doctor of Philosophy.
  • Doğaner, İ. (1996). Narsisistik kişilik bozukluğu. Ege Psikiyatri Sürekli Yayınları, 1(3), 342.
  • Gadamer, H. G. (2008). Hakikat ve Yöntem. İstanbul: Paradigma Yayıncılık.
  • Geçtan, E. (2013). Varoluş ve Psikiyatri. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Girmen, P. (2012). Eskişehir Folklorunda Çocuk Oyunları ve Bu Oyunların Yaşam Becerisi Kazandırmadaki Rolü. Millî Folklor, 95, 263-273.
  • Grassi, A. P., Garcia, E. M. & Fenton, L. J. (2017). Digital Identity Guidelines. NIST Special Publication 800-63-3.
  • Güçdemir, Y. (2010). Sanal Ortamda İletişim: Bir Halkla İlişkiler Perspektifi. İstanbul: Derin Yayınları.
  • Huizinga, J. (2017). Homo Ludens. İstanbul: Ayrıntı Yayınevi.
  • Juul, J. (2011). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
  • Karakaş, S. (2017). Prof. Dr. Sirel Karakaş Psikoloji Sözlüğü.
  • Kernberg, O. F. (2012). Sınır Durumlar ve Patolojik Narsisizm. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Kernberg, O. (1986). Further Contributions to the Treatment of Narcissistic Personalities. New York University.
  • Kim, E., Namkoong, K., Ku, T. & Kim, S. (2008). The Relationship Between Online Game Addiction and Aggression, Self-Control and Narcissistic Personality Traits. European Psychiatry, 23(3), 212-218.
  • Lo, S. K., Wang, C. C. & Fang, W. (2005). Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety Among Online Game Players. CyberPsychology & Behavior, 8(1), 15-20.
  • Lowen, A. (2013). Narsisizm: Gerçek Benliğin İnkârı. İstanbul: Cem Yayınevi.
  • Mathews, C. L., Morrell, H. E. & Molle, J. E. (2019). Video Game Addiction, ADHD Symptomatology, and Video Game Reinforcement. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 45(1), 67-76.
  • Özmen, E. (2006). Kendini Tanıma Rehberi. İstanbul: Sistem Yayıncılık.
  • Raskin, R. & Terry, H. (1988). A Principal-Component Analysis of the Narcissistic Personality Inventory and Further Evidence of Its Construct Validity. Journal of Personality and Social Psychology, 54(5), 890-902.
  • Rose, F. (2012). The Art of Immersion. New York: Norton.
  • Soydaş, N. (2020). Gündelik Hayatta Benlik Sunumunun Dijital Oyunlar Üzerinden İncelenmesi: The Sims 4 Oyunu Örneği. IBAD Sosyal Bilimler Dergisi, 7, 235-252.
  • Twenge, J. M. & Campbell, W. K. (2010). Asrın Vebası: Narsisizm İlleti. İstanbul: Kaknüs Yayınları.
  • Winnicott, D. W. (1998). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları.
  • Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım.
  • Zandi Payam, A. & Mirzaeidoostan, Z. (2019). Online Game Addiction Relationship With Cognitive Distortion, Parenting Style and Narcissistic Personality Traits in Students. Iranian Journal of Psychiatry and Clinical Psychology, 25(1), 72-83.

Kaynak notu: Bu yazı, Davut Ceylan’ın Metaverse Dijital Oyun Psikolojisi (Der Yayınları, 2022) kitabında yer alan “Dijital Oyun Bağımlılığı ve Narsizm” başlıklı kitap bölümünden uyarlanmıştır.


ilgili yazılar

Yorum bırakın